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Zelda: Spirit Tracks

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Folge 51: Entkommen aus dem Piratenversteck!

Wir entdecken die Insel der Piraten, in deren Gefängnis ein Bewohner Papuzias auf seine Rettung wartet. Kriegen wir hin auch wenn der arme Mann einer Enttäuschung entgegen fährt. Seltsamerweise wird dann ständig ein Gorone entführt.0

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Folge 50: Unser Zug liefert den Krug!

Die alte Schachtel von Papuzia dreht uns einen Krug an, der angeblich böses Unheil fern halten soll. Naja, wir bringen das Teil jedenfalls schnell zum Schneetal, damit wir noch genug zeit haben, das Piratenversteck aufzudecken.0

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Folge 49: Wie ein altes Ehepaar!

Der heutige Plan sieht vor, dass wie Haskos Frau zu seinem hasenland fahren und so ganz nebenbei noch eine Eisenlieferung abgeben. Papuzia ist dann usner nächstes Ziel.0

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Folge 48: Von der Reiselust gepackt!

Der Gorone war schon super zufrieden mit seiner Tour zum verschneiten Anouki-Dorf. Jetzt will ein hier Ortsansässiger mal eben rüber zu den Gorornen. Von da will der nächste Gorone weg, was zum?!0

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Folge 47: Zaunkönig!

Was braucht man für einen Zaun? Richtig! Holz und jemanden, der sich mit dem Bau davon auskennt. Darum bringen wir heuten den Brückenbauer mit einer Ladung Holz zum Anouki-Dorf.0

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Folge 46: Es warten noch viele Aufgaben!

Es beginnen die Nebenmissionen rund ums transportieren und liefern. Zu Beginn will ein kleiner Junge gerne fliegen und danach geht es zum Schloss von Hyrule, da dort noch einige Truhen zu öffnen sind.0

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Folge 45: Aufenthaltsort der Finsternis!

Fast geschafft! Nur noch ein paar Meter und Kämpfe, dann sind wir angekommen beim Licht-Kompass, der uns den Weg zur Dämonelok und Marardo weist. Damit haben wir alles erledigt, um das Spiel beenden zu können.0

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Folge 44: Alle Phantome reihum!

Damit wir weiter vordringen können, müssen wir durchaus die Phantome wechseln und immer wieder umtauschen. Aber die Verwirrung nimt heute sein Ende.0

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Folge 43: Was mache ich eigentlich hier?!

Man, ich fühle mich echt verloren in diesem Part und laufe nur im Kreis. Ein wenig Fortschritt ist zu verzeichnen, doch fehlt und noch immer mindestens ein Schlüssel zum weiterkommen. 0

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Folge 42: Anspruchvollste Etagen!

Meine Güte, wer hat denn hier das Licht ausgemacht. Da ich mir nicht selber eine Karte zeichne, laufe ich viel umher und lasse mich verwirren. Naja, es sind schließlich die letzten Stockwerke.0

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Folge 41: Alte, markierte Orte!

Noch immer suchen wir alte Orte ab, an denen ich ein Kreuzchen hinterlassen hatte. Bei einem davon muss ich mir sogar noch weiterer Gedanken machen bis zum nächsten Part und gehe deshalb doch lieber etwas voran auf der Spitze des Turms.0

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Folge 40: Gleich drei heilige Gegenstände!

Bei diesem letzten Boss müssen wir ganz harte Geschütze auspacken. Mit dicken Steinen wird er Stück für Stück zerbasht, sodass der Lichtbogen in Links Tasche wandern kann. Nun hat Delok noch den Hinweis parat, wie wir Marardo finden werden.0

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Folge 39: Auszugrabende Schlüssel!

Der Sandstab ist so vielseitig einsetzbar. Wir können damit graben, Gegner aus Sand verhärten und sogar schwere Dinge bewegen. Doch wieder geht der Spaß zu schnell vorbei.0

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Folge 38: Erst bestehen, dann den Sand verwehen!

Voll konzentriert wollen wir uns nochmal der ersten von drei Prüfungen stellen. Das Monster wird besiegt, das Tunnelsystem verstanden und die Abwehr abgeballert. Der letzte Tempel gibt uns sogar richtig zügig seinen Gegenstand; den Sandstab. 0

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Folge 37: Es klingt und läuft alles schief!

Der letzte Lokomo hat sich ein Versteck unterhalb des Sandes eingerichtet. Die Schienen zu erneuern ist seine Aufgabe doch mag er es auch mich zur Weißglut zu bringen. Lasst euch im Part von mir erklären, was schief läuft.0

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