Wir starten in ein neues Point-and-Click-Adventure. Jane Jansen, auch bekannt als Schöpferin der Gabriel-Knights-Reihe, ist ebenfalls für Gray Matter verantwortlich. Ein Spiel, das im Jahr 2010 für den PC und auch für die XBox360 erscheienen ist.
Im Flur treffen wir auf Mrs. Dalton, anscheinend die Haushälterin von Dr. Styles. Sie hat Frühstück gemacht und lädt Sam ein erstmal was zu essen.
Im Zentrum von Oxford schauen wir uns ein wenig um und treffen schon auf die ersten Studenten. Total motiviert erzählen wir ihnen von Dr. Styles Experiment, doch die Herrschaft sind alles andere als begeistert.
Jetzt ist es also soweit, wir müssen den ersten Zaubertrick anwenden. Wir blättern ein bisschen im Zauberbuch und entscheiden uns dafür, dass der Zauber "Schall und Rauch" uns doch bestimmt weiterhelfen könnte.
Wir starten eine neue Aufnahmesession und gehen erneut in den Zauberladen. Auf dem Kartenautomat entdecken wir das Symbol des Dädalus Clubs und jetzt erscheint auch endlich der Ladenbesitzer, der anscheinend auch der Kerl auf dem Bild ist.
Den Kasten im Teich schauen wir uns noch einmal genauer an und stellen fest, dass wir aus dem Wasser ein paar Tropfen schöpfen können. Die benutzen wir mit dem Papier und schon kommt ein Hinweis zum Vorschein.
Jetzt wird es Zeit, dass wir uns um das Müttersöhnchen Charles kümmern. Wir müssen an den Brief seiner Mutter kommen und nutzen dafür mal wieder einen kleinen Trick. Nachdem wir den Brief nun dabei haben, müssen wir ihn irgendwie öffnen.
Zurück beim Christ Church College untersuchen wir noch einmal genauer den kleinen Kasten im Wasser. Nachdem wir auf das Symbol vom Dädalus Club geklickt haben öffnet sich auch die Klappe und wir finden darin das nächste und letzte Puzzleteil.
Jetzt müssen wir uns also an die Arbeit machen und die Akten von Dr. Styles sortieren. Zum Glück ist das recht schnell erledigt, sondass wir anschließend noch einen Blick in die Dokumente werfen können. Wir finden einen Artikel von Dr.
Irgendjemand in der neurobiologischen Abteilung hat Dr. Styles auf dem Kieker. Doch wer? Um das herauszufinden müssten wir ein wenig rumschnüffeln, doch das geht nicht, wenn Madame direkt neben uns am Schreibtisch sitzt.
Wir machen uns auf den Weg zum Pub "Windy Dog", denn dort müssen wir immerhin noch eine Aufgabe erledigen um einen weiteren Teil des Rätsels zu lösen.
Zurück auf dem Campus treffen wir die anderen Teilnehmer des Experiments, die in der Zwischenzeit versucht haben etwas über Sam rauszufinden. Natürlich steht sie nicht in der Studentenkartei, aber zum Glück können wir uns noch mal rausreden.
Zurück im Krankenhaus können wir nun den Trick "Der bodenlosen Becher" anwenden um uns den Schlüssel zu schnappen.
Zurück im Anwesen klingelt das Telefon und zum Glück geht Sam ran und nicht Mrs. Dalton. Anscheinend ist es jemand von der Studentenvermittlung, der nachfragt, ob Dr. Styles immer noch eine Assistentin braucht. Das verneinen wir natürlich.
Die Vorbereitungen für den Trick sind getroffen. Jetzt müssen wir nur wieder unser Zauberbuch zur Hand nehmen, den Anweisungen folgen und schon gehört der Studentenausweis uns. Jetzt kann Sam damit auch direkt die Bibliothek betreten.