Nachdem wir das Banditenlager auseinandergenommen haben, sind wir in die Verbotene Station gestiefelt. Der Name dieser Station ist nicht gerade einladend - aber irgendwohin müssen wir doch gehen...
Wir stehen vor der Einrichtung, vor der wir am Ende der letzten Folge einige Rachni beseitigen mussten und begeben uns mal hinein. Aber ich befürchte für Horchposten Alpha nichts Gutes.
Wir sollen für David ein Päckchen abholen, das irgendwo im Gras liegen soll. Die Sache stinkt schon gleich zum Himmel! Aber kein Problem, so etwas sind wir ja gewohnt. Es kommt aber, wie es kommen muss.
Am Bootssteg entdecken wir, wie zu erwarten, zwei Boote. In einem finden wir zwei Eimer und ein Seil und vom anderen Boot aus können wir einen Anker nach oben ziehen.
Die Störsender sind zerstört und wir sind zurück im Museum. Wie wir allerdings erfahren haben, hat Pinguin ein komplettes Lager aufgeschlagen.
Die Bewerbungen der Schildaktion "Deine eigene Bude" laufen auf Hochtouren. Nach einer kurzen Sichtung der letzten Bebauungen gehts dann auch direkt wieder ans Handwerk.
Mehr Buden needed!
Wir haben noch viel Arbeit vor uns.
Wir stehen noch immer im Gefallenen Turm im Turmviertel von Neverwinter. Einige Aufträge haben wir bereits angenommen und jetzt gilt es, die Ausführung dieser einzuleiten.
Haben wir das eine Problem mit den Straßenbahnen und dem Verkehr endlich im Griff, steht schon gleich das nächste Dilema an. Unsere sims haben kein Interesse daran, ihre Krankheiten behandeln zu lassen.
Eben noch in der eisigen Kälte von Grönland, jetzt schon wieder in einer untergründigen Räumlichkeit. Wir sind in einer Art Chemielabor und machen erneut grausame Funde.
Lightflame ist also unsere letzte Hoffnung, wenn es darum geht, den Reinwald erfolgreich zu beenden. Viele haben ihre Chance bekommen, doch niemand konnte den gewünschten Erfolg herbeiführen.
In Stinkin Springs stinkt die Luft nicht nur, sie brennt sogar! Es wird viel geschossen und wir sind mittendrin. In der Haut von Silas Greaves müssen wir an der Seite von Billy the Kid die Handlanger von Par Garret aus dem Weg räumen.
Noch immer im Dorf der Skaal sehen wir uns weiter um und entdecken eine vereinsamte Schmiede. Diese nutzen wir, um Teldryns Schwert deutlich zu verbessern.
Wir haben das Lager der Banditen weiträumig ausgeräuchert. War eigentlich nicht geplant, solch ein Massaker.
Der Rückweg aus der Mine heraus liegt direkt vor uns und ich habe eine Befürchtung, die sich auch bald bestätigen soll: Geth! Das war eigentlich so sicher, wie das sprichwörtliche Amen in der Kirche.
Wir haben einen neuen Auftrag: Die Flüchtlinge aus den Händen der Banditen befreien. Einige von ihnen dürften noch leben, andere sind wahrscheinlich längst verstorben.